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Il Muro di Allenamento a Gahreesen

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Questo documento serve a spiegare come funziona “Il Muro”. Perciò cominciamo.
RIEPILOGO:
probabilmente dovrei partire facendo il punto di questa cosa, così che possiamo comprenderla meglio. Sembra che l’idea fosse semplice; ogni squadra creava un labirinto. La prima squadra/persona che arrivava in cima del labirinto vinceva la competizione, o l’allenamento, o in qualunque modo lo chiamassero.
Siamo convinti che inizialmente fosse utilizzato dai Conservatori per mettere alla prova i loro condizionamenti fisici e mentali. Mentre scalare la struttura era il compito principale, questa poteva essere resa più difficile aggiungendo nebbia, pioggia, fumi nocivi, fuoco e estremamente calda, estremamente fredda, e suppongo qualsiasi cosa che riuscissero a buttarci dentro. Penso che significhi che fosse una stanza ermeticamente separata dalle altre. Tuttavia, credo che non attiveremo presto il “diavolo sguinzagliato” di cui sono competenti i pannelli di controllo. O almeno non finché ci sarò io in giro.
Sicuramente si giocava da entrambe le parti. Non è chiaro come molte persone potevano essere da ogni parte ma non sembra un problema. Ogni squadra creava un labirinto per la squadra avvensara in ogni Pannello di Controllo.
CREAZIONE DEL LABIRINTO:
il tasto rosso in alto attiva il pannello di controllo. Una volta attivato, le piccole luci rosse cominciano lampeggiare e le squadre devono determinare con quanti blocchi vogliono lavorare.
I tre tasti sulla sinistra del pannello erano fatti per saltare velocemente a numeri di blocchi già predefiniti: il tasto in basso è un salto a cinque, quello centrale a dieci, e quello in alto a quindici. Le luci viola (a me però sembrano rosa), in cima indicano quanti blocchi sono stati selezionati per la squadra viola e le gialle per la squadra gialla. I blocchi possono essere aumentati o diminuiti con uno dei tasti a destra. Se una squadra vuole diciassette blocchi, avrebbero dovuto premere il tasto alto sinistro una volta e quello in alto a destra due volte. Già, non ho mai visto un pannello più intuitivo in vita mia. Comunque, una volta che entrambe le parti hanno premuto il tasto centrale destro, il numero di blocchi è fissato in entrambe le macchine. Non si può tornare indietro, o almeno riguardo a quanti blocchi saranno usati nel gioco. Quelle piccole luci smettono di lampeggiare e le luci viola/gialle si spengono.
Impostare i blocchi è veramente facile: premere il punto sulla griglia dove volete che un blocco appaia e questo apparirà. Magico. Una luce in alto apparirà per ogni blocco. Una volta che il labirinto è stato impostato, il tasto rosso deve essere premuto e il labirinto viene bloccato e trasferito al muro. Dopo che entrambe le parti hanno impostato i loro labirinti, sono sicuro che qualcuno dovrebbe dire “cominciamo!”. Che è l’unica cosa che manca da fare.
LE TUTE:
la “macchina delle tute”, come mi piace chiamarla (molto intelligente, lo so), si apre una volta che entrambi i labirinti sono stati fissati. I giocatori si posizionano nella macchina, questa si chiude sulla persona e bam – cadi nel tubo e ti ritrovi in fondo al muro con indosso un equipaggiamento di alta tecnologia D’ni. Forte, se devo dire la mia. Anche se, mi sembra un po’ misterioso.
SCALARE:
entrambe le parti gareggiano per arrivare in cima cercando di evitare i blocchi che sono stati impostati per loro dai nemici. Quei blocchi non si possono vedere ma butteranno giù dal muro chi li tocca. Quindi, è una gara a “cercare di entrare nella mente del vostro avversario e sperare di non essere buttati giù”. E se vieni buttato giù, meglio ricordarsi dov’erano così non li toccherai la prossima volta. E ricorda, mentre le fiamme vengono verso di te e la traspirazione dentro la tuta. E fallo più veloce che puoi. Già, vorrei dire che li addestrava meglio.
VINCITORE:
una volta che qualcuno arriva in cima, la tuta, e una specie di pannello nel muro (supponiamo) creano un collegamento. Bam, il Conservatore si ritrova nel Nesso dei Conservatori. Bruto il vincitore. Una volta là, il Conservatore alzano le armi nel aria e esulta e si collega alla Sala di Controllo per il gioco numero due (questo è come lo immagino). Il valore del Nesso è che toglie la tuta dal Conservatore. Non sappiamo esattamente come, ma sappiamo che lo fa. Da quando stiamo dicendo quel che non sappiamo: questo collegarsi attraverso il muro e la tuta è un mistero.
Una volta che una parte arriva in cima, il labirinto viene visualizzato sul muro per il povero ragazzo che sta ancora provando a trovare la strada per la cima. Nello stesso tempo, si vede come quel disegno sono visualizzate nelle sale di osservazione e anche il Nesso dei Conservatori lo visualizza. Il perdente deve trovare la sua via per la cima, usare il lo stesso collegamento come il vincitore, liberarsi della tuta e cominciare il secondo gioco. Forse prima si beccavano la sfuriata del superiore. Chi lo sa?

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